Zelda Twilight Princess

1. Desarrollo

1.1 Templo del Bosque

1.1.1 LA REGIÓN DE LATOAN

Al inicio de una nueva partida verás unas cuantas secuencias que te introducirán en la aventura. Cuando terminen y puedas controlar a tu personaje te encontrarás frente a su casa, la cual estará situada en una zona llamada Ordon (que pertenece a la región de Latoan).

Sal de esa primera zona por un camino que hay al noreste para introducirte en el Bosque de Ordon, y una vez allí ve todo de frente hasta encontrar un portón cerrado y un estanque a la derecha, lugar donde encontrarás a una chica llamada Ilia junto a tu caballo.

Tras hablar con ella toca un Silbato de Hierba de los que hay cerca de la orilla (para aprender a llamar a tu montura) y luego sube en el caballo y regresa a tu casa.
Luego sal por el camino que hay al sur para entrar en el Pueblo de Ordon, y una vez allí atraviésalo y sal por otro camino que de nuevo hay al sur para acceder a la Granja.
Cuando llegues habla con el único personaje existente y te pedirá que le ayudes a guardar las cabras en el establo. Montado en tu caballo asústalas para obligarlas a andar hacia el establo, y una vez logres meter dentro a las 10 habrás acabado la prueba y podrás practicar un poco de equitación.

Cuando te canses sal de la granja saltando por encima del portón de entrada, el cual estará cerrado (para saltar un obstáculo simplemente corre hacia él y cuando estés cerca pulsa A para ganar velocidad) y así el día acabará automáticamente.

Al día siguiente unos niños irán a tu casa a despertarte. Sal fuera, habla con ellos y luego dirígete al pueblo. Una vez allí ve en dirección a la granja y junto a un puente encontrarás a una mujer.

Habla con ella para que te pregunte por un Moisés, y cuando termines dirígete a una plataforma elevada que tiene un personaje encima de ella (a la izquierda de la tienda y enfrente de un molino de agua).

Sube por unas enredaderas que tiene en uno de sus lados y una vez arriba salta a otra plataforma que hay al lado, de ahí al tejado de la tienda y de ahí a otras dos plataformas más hasta llegar a la última, la cual tiene unos Silbatos de Hierba. Toca uno de ellos para hacer aparecer un Azor, y una vez se pose
en tu brazo lánzale hacia un personaje saltarín que puede verse al norte del pueblo, sobre otra plataforma elevada que hay al fondo del todo.

Si lo haces bien el Azor cogerá el Moisés que sostiene dicho personaje y te lo traerá. Luego llévaselo a la mujer con la que hablaste anteriormente y síguela hasta su casa con el moisés en brazos para que a cambio te dé una Caña de pescar.

Tras conseguir la caña dirígete al noroeste del pueblo y así encontrarás al gato de Otilia, la dueña de la tienda. Colócate ahora sobre un embarcadero que hay en la orilla, asigna la Caña al botón B y púlsalo para sacarla.


Mueve ahora el mando de Wii de arriba abajo formando un medio arco, como si usaras una caña de pescar de verdad, y así lanzarás el anzuelo al agua. Luego espera a que pique un pez, cosa que notarás porque el corcho del anzuelo se hunde, y cuando eso ocurra sube el mando de Wii hacia arriba y mantenlo así, mirando hacia arriba en posición vertical, para recoger sedal y capturar al pez.

De esta manera, conseguirás el Diario de pesca, (pulsa + para acceder a la "pantalla de colección" si quieres consultarlo).
Repite ahora la misma operación y cuando captures a tu segundo pez el gato hará acto de presencia y te lo robará, saliendo disparado con él hacia su casa (la tienda).

Síguele hasta allí, habla con Otilia, la dueña de la tienda y como estará loca de contenta por haber recuperado a su peludo amiguito te recompensará con una Botella de leche medio vacía.

Una vez fuera de la tienda intenta reunir 30 rupias. Para lograrlo lánzate rodando contra árboles, levanta piedras, corre por zonas de hierba alta o rompe calabazas. Cuando tengas dinero suficiente vuelve a la tienda y compra el Tirachinas por dicha cantidad.

Regresa ahora a tu casa y habla con tres niños que hay por allí. Al hacerlo te pedirán que demuestres tu pericia con el Tirachinas disparando a las dianas y espantapájaros que hay por la zona.

Cuando termines entra en tu casa (cuidado con la araña que hay en la escalera) y dentro encontrarás un cofre con la Espada de Madera en su interior.

Cógela y vuelve a hablar con los mismos niños de antes para aprender a manejarla. Responde "Sí" cuando te pregunten y sigue sus instrucciones para aprender a hacer
cortes horizontales, verticales, estocadas, ataques circulares y cortes voladores (mira en controles si quieres ver como se hacen).

Cuando acabes, los niños saldrán corriendo detrás de un mono que al parecer lleva unos días molestando a la gente del pueblo. Monta en tu caballo, síguelos hacia el Bosque de Ordon (ya sabes, por el camino que hay al noreste) y una vez allí avanza hacia el norte hasta cruzar un puente colgante. De esta manera, entrarás en el Bosque de Farone por primera vez en el juego.

NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir Larvas de abeja y también puedes atrapar una cabra.

1.1.2 La Región de Farone

Nada más entrar al Bosque de Farone encontrarás un portón cerrado que tienes que saltar con tu caballo. Después encontrarás laguna con unas pequeñas cascadas y a mano izquierda (oeste) una cueva por la que debes entrar.

Nada más salir de la cueva el camino se dividirá en dos. Ve por el que sale a mano izquierda (noroeste) y así llegarás hasta la casa de un personaje llamado Palomo que te dará un Candil.

Cuando lo tengas enciende con él la olla que tiene delante para probarlo (asígnalo al botón B y púlsalo), y luego llena con su contenido tu Botella, si quieres: Sopa Amarga (cosa que no es recomendable, ya que no vale para nada).
Lo que no es mala idea ya que estás ahí es pagar 20 rupias a Palomo para que llene tu Botella con aceite para el Candil (tiene que estar vacía para que te dé esa opción). De esta manera, podrás recargarlo tu mismo si se te consume el que hay dentro.
Regresa luego a la bifurcación de caminos anterior y elige ahora la otra opción: una oscura cueva que hay al noreste.
Puesto que dentro estará muy oscuro usa el Candil para poder ver algo y avanza hasta encontrar un camino bloqueado por una tela de araña que tienes que quemar también con el Candil (también puedes ir encendiendo las candelas que te vayas encontrando para iluminar el camino).

Luego sigue avanzando hasta que el camino se divida en dos. Ve por el camino que va hacia el norte, quema otra tela de araña y así saldrás de la cueva, apareciendo en una especie de claro del bosque.
Una vez allí dirígete al norte del todo y luego entra por una cueva que hay al final, al oeste, para encontrar la Llave Pequeña del Bosque de Farone dentro de un cofre (y también la 1ª Pieza de Corazón que puedes coger en el juego).

Luego sal de la cueva, dirígete al este y así encontrarás la entrada a la zona del Templo del Bosque, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.

Tras abrir la puerta avanza por el único camino posible y al final verás a Talo, uno de los niños del pueblo y a un mono encerrados en una jaula. Acaba con sus guardias y golpea a la jaula con la espada varias veces para romperla y liberarles.

Tras rescatar a los personajes de su cautiverio pasarás a ver unas secuencias, y cuando acaben el día terminará.

1.1.3 La Región de Latoan (II)

Cuando empiece un nuevo día aparecerás automáticamente en la Granja de Ordon. Usa un Silbato de Hierba para llamar a tu caballo, monta en él y mete a las cabras en el establo de la misma manera que la primera vez que lo hiciste. La diferencia es que esta vez tienes que meter 20 cabras en lugar de 10 y en menos de 3 minutos.

Cuando termines ve al pueblo de Ordon y nada más llegar pasarás a ver unas secuencias en las que se te verá hablando con Bono, el alcalde de Ordon, y su hija Ilia.
Una vez terminen dirígete andando a tu casa para encontrarte de nuevo con los niños. Coge si quieres 50 rupias que hay dentro de tu casa y luego déjale la espada a uno de los niños que hay allí para que te dejen pasar al Bosque de Ordon.

Después dirígete a la laguna donde conseguiste a tu caballo por primera vez (la Fuente del Bosque) y ahora la encontrarás cerrada por un portón. Para poder entrar ahí dentro métete por el agujero que te indica Iván, el hermano de Ilia. Dicho agujero lo encontrarás volviendo hacia tu casa, un poco antes de salir del bosque, mirando hacia la pared este.

Una vez dentro de la fuente verás unas secuencias en las que seréis atacados por unos malvados personajes, Ilia e Iván serán raptados y tú serás llevado a una especie de dimensión desconocida, llamada Dominio de las Sombras, en la que te convertirás en ¡¡un lobo!!

1.1.4 El Castillo de Hyrule

Cuando despiertes te encontrarás preso dentro de la celda de un lugar desconocido para ti. Allí conocerás a un misterioso personaje que te librará de las cadenas, aunque no de tu prisión.
Para salir rompe una caja que hay a la derecha de las rejas, moviendo el Nunchuk de un lado a otro para hacer un ataque giratorio, y luego pulsa hacia abajo en la cruceta del mando para escarbar el suelo y salir por debajo de las rejas.

Una vez fuera, el misterioso personaje se subirá encima de ti y a partir de ahora te acompañará siempre que te conviertas en lobo. Luego entra en la celda de al lado y verás una argolla colgando del techo. Pulsa el botón Z para señalarla y luego A para agarrarte a ella con la ayuda del personaje que va contigo. Así abrirás unas rejas que hay al lado.

Ve por ahí, avanza y al final verás una especie de llama verde (un ánima). Pulsa derecha o izquierda en la cruceta del mando para usar tu “percepción animal” y así aprenderás como usar esa nueva habilidad, la cual sirve entre otras cosas para ver y escuchar ánimas o espíritus.

Sigue ahora el pasillo hacia el norte, luego gira hacia el oeste en cuanto puedas y finalmente al sur en la primera ocasión. Así llegarás hasta una compuerta que tienes que abrir agarrando una argolla que hay al lado de la misma manera que antes. Así inundarás el pasillo y podrás pasar una zona de pinchos que hay en el pasillo que va hacia el norte.

Pasa nadando por encima de los pinchos y luego dirígete a la esquina superior derecha del mapa. Tira de otra argolla que hay allí para drenar el agua, y después ve al lado contrario (oeste) hasta ver que tu acompañante se mete tras unas rejas, abandonándote temporalmente.
Para llegar hasta él entra por un agujero que hay abajo a la izquierda de las rejas.

Tras reunirte de nuevo con tu acompañante avanza hasta llegar a una gran escalera de caracol. Sube por ella y cuando encuentres zonas en las que falte suelo llama a tu acompañante pulsando arriba en la cruceta del mando, así harás que se vaya a donde quieres ir. Luego pulsa el botón Z para apuntarle y
finalmente, pulsa A para saltar hacia él. De esta manera, podrás saltar grandes zonas sin suelo y superar diferentes obstáculos.

Cuando estés bastante alto encontrarás una cuerda por la que tendrás que pasar andando con cuidado, y una vez arriba del todo encontrarás una puerta cerrada. Súbete sobre unas ruinas que hay a la derecha de ella y usa de nuevo a tu acompañante para subir a una puerta abierta que hay más arriba (pulsa A muy seguido para poder alcanzarla). De esta manera, podrás salir al exterior.

Una vez fuera avanza hasta llegar a una caja que has de empujar para poder subirte a ella y así poder seguir avanzando.

Cuando llegues al final del recorrido usa a tu acompañante para alcanzar un tejado y avanza por el único camino posible hasta entrar en una torre.

Una vez dentro de la torre sube arriba del todo. Allí conocerás a la Princesa Zelda y la identidad de tu enigmático acompañante: Midna. También verás unas cuantas
secuencias gracias a las cuales comprenderás algunas cosas de las que están pasando.

Cuando las secuencias acaben sal de la habitación de la princesa y tras otra secuencia más abandonarás automáticamente el Dominio de las sombras, aunque lamentablemente todavía no recuperarás tu aspecto humano.

1.1.5 La región de Latoan (III)

Tras abandonar el Dominio de las Sombras aparecerás automáticamente en la Fuente del Bosque. Dirígete ahora al pueblo de Ordon y ve a espiar a dos personajes que están hablando junto a la edificación que tiene un molino de agua, los cuales huirán de ti en cuando te descubran.

Luego ve hacia la entrada del pueblo y entonces serás descubierto por otro habitante del pueblo, el cual estará subido en una plataforma elevada desde la que te atacará usando contra ti un Azor.

Para evitar sus ataques sube al tejado de la tienda con ayuda de Midna y luego ve hasta donde está dicho personaje para asustarle y que te deje en paz.
Después usa a Midna de nuevo para subir a la edificación del molino de agua y así podrás entrar en su interior por una puerta elevada que tiene ahí arriba.

Una vez dentro sube con ayuda de Midna a la plataforma elevada donde está el escudo, y choca contra la pared para tirarlo. Así te podrás hacer con el Escudo de Ordon.

Luego sal de esa casa por una ventana que hay ahí arriba y una vez fuera dirígete a la casa que hay más al sureste del pueblo. Una vez allí ve a su lado derecho y escarba para hacer un agujero y poder entrar en su interior (si “percibes”, un brillo te indicará donde). De esta manera, podrás conseguir la Espada de Ordon.

Sal de la casa escarbando de nuevo y dirígete hacia el bosque para intentar entrar de nuevo en el Dominio de las Sombras. Pero antes de llegar serás atacado por un ser de las sombras que te aparecerá en el Jardín del Bosque, procedente de un Portal Dimensional.

Cuando termines con él aparecerá Latoan: uno de los cuatro espíritus que otorgan luz, el cual te dirá unas cuantas cosas sobre la batalla que se está librando entre la luz y la oscuridad.

Cuando desaparezca regresa al Mundo de las Sombras yendo en dirección Bosque de Farone.

1.1.6 La Región de Farone (II)

Una vez en el Bosque de Farone del Dominio de las Sombras avanza un poco y enseguida tendrás que enfrentarte a tres seres de las sombras. Intenta acabar con ellos, pero como no podrás Midna te enseñará una nueva técnica llamada campo oscuro. Para usarla deja pulsado el botón B para hacer aparecer a tu alrededor una especie de sombra, y una vez tus tres enemigos se encuentren dentro de dicha sombra suelta B. De esta manera les atacarás a todos automáticamente y podrás derrotarlos.

Cuando termines sigue avanzando hasta toparte con un Espíritu de la Luz, el cual te dará un Racimo de Luz que debes llenar con gotas de Rocío de Luz.

Para ayudarte te enseñará un mapa en el que se verán marcados 16 puntos, los cuales te indicarán los lugares donde has de ir para encontrar dichas gotas.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS
1ª y 2ª. Entra por la cueva que hay a la izquierda del espíritu y usa “percibir” a mitad de recorrido para descubrir dos Insectos de las sombras (una especie de arañas). Acaba con ellos para liberar las gotas de Rocío de Luz que ocultan y mételas dentro del Racimo (simplemente por contacto).

. Dirígete a la casa donde conseguiste el Candil y fíjate en su pared derecha. Usa “percibir” para descubrir al insecto y acaba con él para liberar su gota.

4ª y 5ª. Sube a una rampa que hay a la izquierda de la casa del punto anterior y usa a Midna para subir al tejado. Así podrás entrar en su interior por una ventana. Dentro pulsa "percibir" para poder escuchar el ánima de Palomo, y al hacerlo aparecerán dos insectos. Acaba con ellos y recoge sus gotas.

6ª y 7ª. Dirígete a un portón cerrado que hay un poco antes de la casa anterior y escarba a su derecha para pasar al otro lado, lugar donde encontrarás dos insectos más.

8ª y 9ª. Avanza hacia el norte, atraviesa una cueva, y cuando salgas al claro que hay al otro lado ve a la izquierda y enseguida encontrarás dos insectos pegados a la pared (cuidado, porque son voladores).

10ª, 11ª y 12ª. Ve a la parte oeste de lago de niebla tóxica que se extiende en el claro y usa a Midna para atravesarlo.

Una vez al otro lado usa de nuevo a Midna para acceder al centro del claro y allí encontrarás tres insectos más.

13ª y 14ª. Desde el punto anterior vuelve a usar a Midna varias veces y así alcanzarás la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontraras dos insectos más, aunque esta vez estarán bajo tierra. Usa “percibir” y escarba cuando estés sobre ellos para descubrirlos.

15ª y 16ª. Entra en la zona del templo y enseguida serás atacado por tres seres de las sombras. Acaba con ellos de la misma forma que la última vez y luego dirígete al norte hasta el lugar donde rescataste a Talo de la jaula. Allí encontrarás a los dos últimos insectos y al ánima del mono que acompañaba a Talo en su cautiverio.

Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Farone. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del bosque, te dirá que se llama Farone y te devolverá tu forma humana, apareciendo vestido con las ya clásicas ropas verdes de Link.

Ve ahora a visitar a Palomo, el hombre que te dio el Candil, y habla con él para que te de una Llave Pequeña con la que abrir el portón del Camino al Templo del Bosque, el cual estará ahora cerrado. Además, podrá venderte una nueva Botella (la 2ª) llena de aceite por 100 rupias.

Abre el portón con la llave que acabas de conseguir y dirígete hacia el claro donde está la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontrarás que la peligrosa niebla que había allí en el Dominio de las Sombras sigue estando presente.
Para pasar usa el Candil y entonces aparecerá el mono que ya has visto en otras ocasiones, el cual te lo quitará para apartar con él la niebla a su paso. Sigue al mono a medida que vaya disipando la niebla y así podrás alcanzar la entrada a la zona del Templo del Bosque.

Una vez dentro ve hacia el norte y así encontrarás una especie de lobo dorado que te atacará, llevándote así a un extraño lugar donde podrás aprender la primera 1ª Técnica secreta del arte de la espada del juego de manos de un guerrero muerto.

Tras aprender dicha técnica regresarás al mundo normal. Ahora dirígete a donde rescataste a Talo de la jaula y allí encontrarás una gran tela de araña. Quémala con el Candil y así podrás acceder al Templo del Bosque.

1.1.7 Templo del Bosque

Sala 1. Nada más entrar avanza hasta encontrarte con el mono de nuevo, el cual volverá a estar encerrado en una jaula. Usa tu espada para liberarlo y síguele subiendo por unas enredaderas. Así llegarás hasta la puerta norte de la sala (no hay otra).

NOTA. En la pared oeste hay unas enredaderas que te llevan a un cofre con 10 rupias.
Sala 2. Ahora el mono te seguirá. Ve hacia el norte y enciende las cuatro candelas que hay en la tarima central de la sala para hacer aparecer una escalera que te conducirá a la puerta norte de la sala. Antes de salir abre el cofre que hay a su izquierda para obtener el Mapa de la Mazmorra.

NOTA. En la pared norte hay un trozo de muro agrietado a ras de suelo al que sólo podrás llegar si todavía no has formado las escaleras. Si es el caso destrúyelo con un enemigo bomba y así encontrarás un cofre con 20 rupias.
Si ya has formado las escaleras usa el Bumerán (cuando lo tengas) contra las tres cuerdas que cuelgan del techo, en el centro de la sala, para quitarlas.
Sala 3. Al entrar aquí una especie de simio destruirá un puente, por lo que no podrás avanzar. Así que regresa a la sala anterior.

Sala 2. Sigue al mono y cuando se cuelgue de una cuerda agárrate a él para saltar y así acceder a la puerta oeste de la estancia.

Sala 4. Enciende el Candil, ve hacia la derecha y golpea a una especia de araña que explota al morir. Usa dicha explosión para romper la pared del fondo y detrás encontrarás varios jarrones. Dentro de uno de ellos hallarás a una especia de pájaro, llamado Ucayaya, que se añadirá a tu inventario para poder salir y entrar del templo automáticamente siempre que quieras.

Luego ve hacia el otro lado, quema una tela de araña y avanza hasta llegar a una amplia estancia inundada. Ve hasta la puerta que hay al norte de la estancia y sal por ella para acceder de nuevo a la Sala 3, aunque por un lado diferente del anterior (el mono se quedará allí de momento).

NOTA. Entra en el agua, ve nadando hasta el punto que hay más abajo a la izquierda del mapa y así encontrarás un cofre que contiene 10 rupias.
Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final. Para ello deberás esperar que el puente movedizo esté colocado correctamente.

Sala 5. Nada más entrar abre un cofre que hay a la derecha para coger una Llave Pequeña y luego regresa a la Sala 4 (la sala inundada donde dejaste al mono).

Sala 4. Abre con la llave que acabas de conseguir la puerta con cadenas que hay al oeste de la habitación.

Sala 6. En el centro de esta sala verás una columna que tiene en lo alto una jaula con otro mono dentro. Rueda contra la columna varias veces seguidas para tirar la jaula y liberar al mono, y luego acaba con los enemigos que te salgan. Finalmente, sal de la estancia con ayuda de los dos monos que ahora van contigo (saltando de uno a otro cuando se agarren a una cuerda) y regresa a la Sala 2 (la de las cuatro candelas).

Hay un cofre con 10 rupias bajo el puente que se rompe al pisarlo.
Sala 2. Con ayuda de uno de los monos alcanza ahora la puerta este de la sala. Luego quema la tela de araña que la bloquea y ve por ella (los monos se quedarán ahí de momento).

Sala 7. Sube por las rampas de madera que hay aquí hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde verás una de esas arañas que explotan al morir. Derrótala para que se ponga apunto de estallar y luego cógela y tírala desde ahí arriba para meterla dentro de una especie de planta carnívora que hay al noreste de la estancia.

Luego avanza por allí y salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta que hay en pared sur.

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 2ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 8. Aquí deberás enfrentarte a una gigantesca planta carnívora. Primero acaba con la cabeza que te ataca con ayuda de tu espada, y una vez la elimines mete dentro de lo que quede de ella una de esas arañas que explotan al morir. Así obtendrás una Llave Pequeña con la que liberar al mono cautivo que hay en la pared sur.
Tras liberar al mono regresa a la sala anterior.

Sala 7. Dirígete ahora a lado noreste de la sala y allí verás una gran roca taponando una puerta. Usa un enemigo bomba para romperla y ve por ella.

Sala 9. Cerca de la entrada verás una columna. Rueda contra ella para tirar un cofre que tiene en lo alto y así obtendrás una Llave Pequeña.

Luego ve al fondo de la sala evitando a los enemigos baldosa, y enciende con el Candil dos candelas apagadas que hay por allí. De esta manera, formarás unas escaleras que te llevarán hasta la celda de un nuevo mono (está en la pared este). Libérale y luego abandona la estancia y regresa a la Sala 2.

NOTA. En esta habitación puedes encontrar 20 rupias sobre una plataforma elevada que hay al noreste de la estancia.
También puedes encontrar la 3ª Pieza de Corazón del juego, aunque no en estos momentos.

Sala 2. Una vez lleves liberados ya a cuatro monos, entra por la puerta del norte para ir de nuevo a la Sala 3.
Sala 3. Con ayuda de los cuatro monos cruza ahora el puente que rompió el enemigo al principio, y así podrás alcanzar la puerta central de las dos que hay en la pared norte de la sala.

Sala 10. En esta sala te vas a encontrar con el simio que rompió el puente de la sala anterior (el jefe intermedio). Para acabar con él espera a que lance su bumerán y entonces rueda contra la columna sobre la que esté apoyado para desestabilizarle. Así, cuando el bumerán regrese a él le golpeará y le tirará al suelo.

Una vez en el suelo ataca con tu espada a su trasero, y tras varios golpes volverá a subirse a las columnas.
Repite el mismo proceso varias veces y así lograrás ahuyentarle, consiguiendo así el Bumerán Tornado que usaba para atacarte (llamado así porque mora en él el Hada del Viento).

Finalmente, dirígete a la puerta por la que entraste aquí y usa tu nueva arma contra un aspa que hay sobre dicha puerta. Hazlo tres veces y así podrás abrirla y salir.

Sala 3. Nada más volver a esta sala ve hacia el este y usa el Bumerán contra las aspas que tienen los puentes móviles que hay por allí.
Así podrás colocarlos de manera que ten lleven a una plataforma en la que un enemigo custodia una jaula con otro mono dentro. Acaba con tu rival y luego usa el Bumerán para cortar la cuerda que sostiene la jaula y poder liberarlo.

Finalmente, haz lo mismo con unos puentes que hay al sur y sal de aquí por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 7, sala desde la que tendrás que regresa a la Sala 2.
Sala 2. Con ayuda del Bumerán corta la cuerda que sostiene un cofre que hay en el centro de la sala. Dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra. Finalmente, sal por la puerta de la pared oeste.

Sala 4. Dirígete a la parte sureste de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante cuatro torres con aspas. Fíjate que en el suelo que hay entre ellas hay una gran “Z” dibujada, la cual te indicará el recorrido que ha de hacer el Bumerán. Así que lánzalo en el orden correcto de manera que siga dicha “Z” y así lograrás abrir las rejas, pudiendo alcanzar el cofre con la Gran Llave que hay detrás.

Cuando la tengas abandona la estancia saliendo por la puerta que hay al norte.
Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final (te estará esperando un mono para acompañarte).
Sala 5. Cuando entres usa el Bumerán contra el aspa de un puente que hay en el centro de la estancia para girarlo. Luego sube en él y vuelve a girarlo para poder alcanzar las puertas que hay tanto al oeste como al este. Sal ahora por esta última.
Sala 11. En esta pequeña sala hay un agujero que te lleva a un nivel inferior en el que encontrarás una zona elevada en la que hay una jaula con otro mono. Para llegar hasta él ve a la parte alta de la sala y déjate caer por otro agujero que hay más al norte, el cual estará tapado por una tela de araña. Ponte sobre él, usa el Candil para quemar la tela y así caerás junto al mono.
Tras liberarle regresa a la sala anterior.

Sala 5. Haz girar el puente de nuevo y sal por la puerta que hay en la pared norte de la habitación.
Sala 12. Aquí te encontrarás con todos los monos que has rescatado hasta ahora (deberían ser seis) subidos en unas plataformas.

Dirígete a la pared este de la estancia girando unos puentes y escalando varias enredaderas, y sal por la puerta que hay allí.
Sala 13. En esta habitación encontrarás un cofre en el lado derecho (sur en el mapa) al que no podrás llegar porque hay una planta carnívora que te lo impide. Ve hacia el fondo de la sala y verás que en la zona de agua que queda a la izquierda (norte) hay un enemigo bomba sobre un tronco. Usa el Bumerán contra él para atraerlo hasta ti, y luego mételo dentro de la planta carnívora para eliminarla y poder llegar así al cofre. Dentro conseguirás una Llave Pequeña.

Después ve al fondo de la sala para descubrir que en la pared del final hay unas enredaderas que tienen encima una gran roca bloqueando el camino. Saca el Bumerán, apunta al enemigo primero y a la roca después, y lánzalo. De esta forma, podrás destruirla, pudiendo así acceder a una puerta que hay arriba, la cual está bloqueada por otra roca.

Para destruir la roca de arriba ponte en la plataforma elevada donde está la piedra que quieres romper, y desde ahí usa el Bumerán contra el enemigo bomba para atraerlo hasta ti. Luego rompe con él la roca y de esta forma liberarás al mono que hay detrás.
Cuando lo hagas regresa a la Sala 5 (la del puente móvil en medio).

Sala 5. Usa el puente móvil para alcanzar la puerta de la pared oeste y ábrela con la llave que conseguiste anteriormente.
Sala 14. Aquí te encontrarás con unos enemigos-baldosa que ya viste anteriormente, y si usas contra ellos el Bumerán les darás la vuelta, pudiendo atacarles luego con la espada.
Ve hasta la pared del fondo a la derecha y métete por una cueva que hay allí. Luego sube por unas enredaderas que hay al final para alcanzar la parte alta de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante dos torres con aspas.

Usa el Bumerán contra ellas para liberar al último mono de todos y luego regresa a la Sala 12.
NOTA. En la plataforma elevada de la pared norte hay un cofre con 20 rupias.
Sala 12. Si has liberado a todos los monos de la mazmorra, nada más entrar aquí verás como forman una especie de cadena a la que te podrás agarrar para alcanzar la puerta que hay en la pared norte.

Luego abre la puerta que hay allí con la Gran Llave que conseguiste anteriormente y de esta manera podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.
NOTA. A mano derecha de la puerta hay un Hada, dentro de un jarrón.
Sala 15. En esta sala deberás enfrentarte a Babalant. Parásito de las Sombras.

Este enemigo inicialmente estará formado por dos enormes cabezas a las que tienes que atacar de la siguiente forma. Primero selecciona con el Bumerán a un enemigo bomba de los que hay por ahí, y luego selecciona una de las cabezas enemigas. De esta forma, el Bumerán llevará la bomba hasta la boca del enemigo.

Haz eso una vez con cada cabeza y entonces harás aparecer la verdadera forma de Babalant.

Para vencer a su verdadera forma espera a que aparezca el simio al que le robaste el Bumerán, el cual traerá consigo enemigos bomba de sobra. Así podrás atacar a la cabeza central usando la misma técnica que antes.

Cuando logres darle con un enemigo bomba dejará caer su cabeza junto a ti. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada, y cuando logres hacer esto dos veces habrás derrotado al monstruo.


Tras acabar con Babalant recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en el Bosque de Farone.

1.2. Minas de los Goron

1.2.1 Cómo llegar a la región de eldin

Ve a la zona donde vive Palomo, el hombre que te dio el Candil, y sal por un portón abierto que hay norte. De esa manera accederás por primera vez a la Pradera de Hyrule de la Región de Farone.

Fíjate en el mapa de la pradera y verás que hay cuatro salidas posibles: sur (que es por donde has entrado) norte, este y oeste. Ve por esta última (en realidad la única por la que puedes ir de momento) y poco antes de salir te encontrarás con el Cartero Errante, el cual te dará una nueva opción para el inventario llamada Correo, y una carta explicativa de cómo funciona el sistema.

Tras recibir el correo sal de la pradera por dicha salida y así encontrarás la entrada a la Región de Eldin, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.

NOTA. Antes de abandonar la Pradera puedes conseguir la 4ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: el Escarabajo macho y el hembra.

1.2.2 La región de Eldin

Desde la entrada avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás la Espada de madera semienterrada en el suelo. Olfatéala y así podrás memorizar el Olor a niño, el cual podrás seguir a partir de ahora si pulsas el botón "percibir" (lo verás como un rastro de humo amarillento).

Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a un precipicio sobre el que se supone que tendría que haber un puente. Allí tienes que acabar con tres seres de las sombras usando el campo oscuro, y tras hacerlo Midna te enseñará a viajar a través de los portales dimensionales (a partir de ahora podrás teletransportarte de un portal a otro siempre que te encuentres dentro del Dominio de las Sombras).

De los dos que te aparecen en el Bosque de Farone elige el que hay más al norte (N) y nada más aparecer allí verás el puente que faltaba anteriormente (en la pared este del lugar donde apareces). Acércate a él, llama a Midna y haz que lo teletransporte al único que portal que de momento hay en Eldin (llamado Garganta Kakariko). De esta manera, el puente se colocará en su ubicación original y podrás pasar por él.

Luego dirígete a un portón cerrado que hay al noroeste de la zona y escarba bajo él para poder atravesarlo (no tiene perdida si sigues el olor de los niños). Una vez al otro lado avanza por el único camino posible y así llegarás al pueblo de Kakariko.

Nada más entrar en Kakariko tienes que acabar con tres seres de las sombras (usa el campo oscuro de Midna) para hacer aparecer un nuevo portal dimensional y también un Espíritu de la Luz.

Ve a hablar con él y al igual que el espíritu anterior te dará un Racimo de Luz y te marcará 16 puntos en el mapa. Como la otra vez la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.
LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS
1ª, 2ª y 3ª
. Con ayuda de Midna sube a lo alto del edificio que hay según entras al pueblo (debes subir por un árbol que hay en su lado noreste).

Una vez arriba pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar a su interior. Dentro verás un grupo de almas. Usa "percibir" para descubrir que se trata de los niños perdidos de Ordon junto a otros habitantes de Kakariko, y cuando termines de escucharles enciende todos los candeleros de la habitación para abrir el sótano. Para hacerlo coge un palo que hay en el suelo, préndelo con el fuego que hay en el centro de la sala y enciende con él los candeleros.

Una vez en el sótano encontrarás los tres primeros insectos. Acaba con ellos y luego sal del sótano por la salida norte (con ayuda de Midna). De esta forma, saldrás al exterior, apareciendo en el Cementerio del pueblo.

. Dentro del cementerio puedes encontrar a otro de los insectos, aunque está enterrado. Escarba sobre él para desenterrarle y cuando le derrotes regresa al pueblo por la única salida existente.

. Dirígete ahora a la primera casa que hay a mano derecha de la calle principal de Kakariko (el Bazar) y ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior.

Dentro podrás encontrar al insecto junto a unas cajas que hay en la parte alta de la estancia. Cuando termines con él sal de la casa por el mismo lugar por donde has entrado.

6ª y 7ª. Sube ahora por una rampa que hay detrás del Bazar y cuando llegues al final del camino salta al tejado del hotel de la aldea. Luego entra en su interior por una puerta que hay allí. Dentro coge un palo que hay en el suelo, préndelo con una antorcha que hay en la pared, y enciende con él la chimenea que hay en la estancia. Así harás aparecer este insecto.

Luego ve a la habitación que hay al lado, sube unas escaleras y entra por una puerta que hay al final. Allí encontrarás al otro insecto (volador).


Finalmente, sal del interior del Hotel por donde entraste.
. Sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del Bazar (gracias a una especia de porche que hay en uno de sus lados). Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ahí salta a la que vivienda que hay a continuación. Una vez allí pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar en su interior.

Dentro empuja una gran caja de madera y así descubrirás a este insecto.
Tras acabar con él usa la ayuda de Midna para salir de la casa por el mismo agujero que usaste para entrar.

. Avanza por el pueblo y sube al tejado de la última casa que queda a mano izquierda. Desde ahí salta contra la ventana (atacando con A) de la vivienda que hay al lado y así podrás penetrar a en su interior.

Una vez dentro sube por unas escaleras y cuando llegues a la planta de arriba ataca con A, a un armario que hay en la pared sur para tirarlo. Así descubrirás a este insecto.

Finalmente, sube al armario que acabas de tirar, de ahí salta a una repisa elevada y sal de la casa por una puerta que hay allí arriba.
10ª, 11ª y 12ª. Una vez fuera sigue unas escaleras que te llevarán hacia una de las casas más altas de la aldea, y cuando llegues ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior. Dentro haz lo mismo que en el Bazar (es decir, enciende la chimenea con un palo ardiendo) y de esta manera saldrán tres insectos. Lamentablemente serán voladores y encima incendiarán la habitación. Olvídate de ellos y sal de la casa por donde has entrado. Una vez fuera espera a que la casa explote y así podrás ir a por sus gotas de rocío tranquilamente.

13ª. Sube por una rampa que hay detrás de la casa que acabas de destruir y así llegarás a la casa más alta de todas. Escarba por su pared izquierda para acceder a su interior y dentro rompe todos los jarrones que veas para encontrar a este insecto. Luego sal por donde has entrado.
02/02/08 · 0 comentarios · Autor: Alberto · Más sobre: aventura