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La Coctelera

Trucos para Wii Sports

Otro blog de Alberto94, ahora llamado Alberto93

21 Marzo 2008

Complementos para Nintendo Wii

Complementos para Wii:

Mandos, tarjetas de memoria, raquetas, pistolas...

TARJETA MEMORIA SECURE DIGITAL sandisk  SD 2 Gb
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24 Eur
TARJETA MEMORIA SECURE DIGITAL sandisk  SD 1 Gb
TARJETA MEMORIA SECURE DIGITAL sandisk SD 1 Gb
14 Eur
BARRA SENSORA WIRELESS WII
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19.59 Eur
MANDO GAMECUBE/WII COMPATIBLE
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19 Eur
ESTUCHE MANDOS WII GRIS
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19 Eur
ESTUCHE MANDOS WII BLANCO
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BATERIA + CABLE USB PARA MANDO WIIMOTE
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14.95 Eur
CARGADOR MANDOS WII incluye baterias
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29 Eur
SPORT KIT NINTENDO WII
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29 Eur
CABLE AV/S-VIDEO WII
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24 Eur
CABLE COMPONENTES WII
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24 Eur
MANDO WII + WII PLAY
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49.95 Eur
MANDO WII CLASSIC
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19.95 Eur
MANDO WII NUNCHAKU
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19.95 Eur
MANDO WII REMOTE
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39 Eur

RAQUETA TENIS NINTENDO WII
5 Eur

CABLE PARA MANDO WII GUANTES DE BOXEO PARA NINTENDO WII 5 EN 1 SPORTS PACK PARA NINTENDO WII
1,64 Eur 14,95 Eur 19,95 Eur

Tags: accesorios

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8 Marzo 2008

Guía Resident Evil 4 Wii Edition

Extras


CRÉDITOS

Esta es la única opción que hay disponible desde el principio en el apartado "Extras".

Simplemente sirve para ver los títulos de crédito del juego, aunque
son diferentes de los que pueden verse al acabar el juego, ya que no tienen imágenes de fondo y son mucho más cortos y simples.

SEPARATE WAYS

Este "minijuego" aparece al terminar el modo principal de juego por primera vez. En él controlarás a Ada y constará de 5 capítulos.
La trama sigue de forma paralela la historia del modo de juego normal, por lo que coincidirás con Leon varias veces a lo largo del juego.
En muchas ocasiones los escenarios serán los mismos que los del juego normal, pero también verás escenarios nuevos o zonas ya conocidas pero que antes eran inaccesibles.
NOTA. No podrás mejorar tus armas.

CAPÍTULO 1. TOCA LA CAMPANA DE LA IGLESIA. Comienzas el juego en la plaza del pueblo, en el mismo momento en el que Leon está siendo atacado por sus hostiles moradores (referencia).
Entra en la casa que hay enfrente de donde Leon encuentra la Escopeta (o en la de al lado) y entonces verás una escena en la que le verás preparándose para el asedio.
Después de eso deja pasar el tiempo (hay una Hierba Amarilla tras un establo en el que hay una vaca), hasta que veas otra escena en la que verás a una gallina poner algo

en el tejado de una de las casas (dentro hay una Máscara con muescas).
Cuando eso ocurra dirígete frente a su puerta hasta que veas aparecer el comando "Lanzagarfios". Pulsa entonces el botón A para subir hasta allí y así podrás coger la Llave Insignia.

Cuando la tengas abre con ella la puerta de la casa que hay al lado del campanario (tiene un extraño símbolo dibujado) y dentro encontrarás a un Buhonero y una Máquina de escribir.

Después abre la puerta que hay allí para bajar al sótano y luego avanza por el único camino posible (hay una Gema verde) hasta que salgas a un cementerio.
Una vez allí (sobre una lápida hay una Gema roja, y dentro de una


CAPÍTULO 1. TOCA LA CAMPANA DE LA IGLESIA

choza una Hierba Amarilla) ve por el camino que hay a la derecha de la iglesia, el cual te llevará a unas pasarelas de madera. Avanza por allí hasta el final, lugar donde te las tendrás que ver con tres mujeres (una de ellas armada con una motosierra).

Termina con ellas para poder coger un Ojo de gato verde del suelo, y luego regresa a la iglesia y ve a un patio que hay detrás. Allí verás un puzle que debes resolver para obtener la Insignia redonda (pulsa 3 4 4 4 3 4 4 4 3, en este orden). Cuando la tengas se cerrará la salida y serás atacado por dos enemigos. Termina con ellos y luego pon el ojo del gato en el puzle para que la salida se abra.
Dirígete ahora a la entrada de la iglesia y pon la insignia en la puerta para poder entrar.
Una vez dentro (hay una Gema púrpura en el pasillo de la derecha) sube al piso de arriba por una escalerilla que hay al fondo a la izquierda y dirígete a una consola que hay en la pared oeste.

Dicha consola controla unos discos de colores, y lo que tienes que hacer es superponerlos de forma determinada. Para ello gira el rojo 3 veces, el verde 1 vez y el azul 2 veces.

Con eso lo que lograrás es hacer sonar las campanas del pueblo, salvando así el pellejo de Leon y terminando el capítulo.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Comienzas el capítulo dentro de la casa del alcalde del pueblo, en una sala en la que hay un Buhonero.

Abre una puerta metálica que hay allí, baja unas escaleras y sal de la casa (lo harás por el este, pero si antes sales por el otro lado, el oeste, podrás encontrar un Reloj de bolsillo sobre un pozo).
Una vez fuera te encontrarás con varios enemigos, entre ellos a uno con una motosierra.

Termina con él para obtener un Rubí y luego avanza y entra por la puerta que hay al final del camino para regresar a la plaza del pueblo.
Una vez allí sal por la puerta que hay al noreste para ir a la granja (hay un Brazalete de oro donde antes estaba la Jarra de cerveza), y luego sal de allí por la puerta sureste.

Avanza ahora por el único camino posible hasta que atravieses un túnel (antes puedes subir a un puente con el "Lanzagarfios" y coger la Jarra de cerveza), y una vez al otro lado verás una zona con tres casas. Entra en la que hay justo enfrente del

túnel (está en ruinas y dentro hay varios enemigos) y así podrás ver una intro en la que unos personajes se llevan de allí a dos hombres sin sentido: Luis y Leon (referencia).

Después de eso regresa a la casa del alcalde y en cuanto intentes entrar pasarás a ver unas secuencias en las que primero salvarás a Leon (referencia), pero después caerás presa de tus enemigos.

Cuando despiertes te encontrarás en una cueva próxima al teleférico que hay cerca de la entrada al castillo. Haz lo que te pongan en pantalla para escapar de tus enemigos (A+B o agitar el mando de Wii) y después abre un cofre que hay allí para obtener un Ojo de gato verde.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Luego avanza por el único camino posible, y en cuanto salgas de la cueva encontrarás unas escaleras metálicas. Ve primero hacia arriba para llegar a la parte baja de un teleférico, y luego entra en una habitación acristalada. Dentro encontrarás un Buhonero y la Llave de hierro (y una Hierba Amarilla en una taquilla).

Luego regresa a las escaleras y bájalas para encontrar un camino que termina en una puerta (y en el que hay una Máquina de escribir). Ábrela con la llave que acabas de conseguir y después avanza hasta llegar a un caserón (con una Hierba Amarilla y un Ojo de gato rojo en su lado derecho). Dentro encontrarás a varios enemigos, uno de ellos armado con una motosierra. Termina con este último para lograr la Llave del ascensor.
Regresa ahora a la parte baja del teleférico y entra en la sala acristalada (donde está el Buhonero) para usar la llave que acabas de conseguir en los controles de la maquinaria. De esta manera, pondrás en marcha el teleférico y podrás usarlo.

Una vez arriba avanza por el único camino posible y así acabarás llegando a una casa con una Máquina de escribir dentro, un Buhonero fuera, y una puerta doble al oeste. Ponte delante de esta última y pulsa A cuando te aparezca el comando "Lanzagarfios", ya que está atrancada y no hay otra manera de sortearla.

Una vez al otro lado vuelve a usar el "Lanzagarfios" para subir a una plataforma con dos barriles, y dentro hallarás el Ojo de gato amarillo.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Después sigue avanzando por el único camino posible y al final te aparecerá un Gigante similar a los que viste durante el modo normal de juego con Leon.

Acaba con él de la misma forma que otras veces, y una vez logres derrotarle sal por la puerta doble que hay tras él.
De esa manera llegarás a la cabaña donde Leon, Ashely y Luis fueron acosados por un gran número de enemigos (referencia). En cuanto te acerques a ella terminará este capítulo.


CAPÍTULO 3. RECUPERA LA MUESTRA

Este capítulo empezará en el laberinto del jardín que hay dentro del castillo, justo después de tener un enfrentamiento con Leon (referencia).

Al inicio encontrarás un Buhonero delante de una fuente (donde estaba la Piedra lunar izquierda durante el juego normal). Desde ahí tienes que avanzar por el único camino posible (pasarás por un puente) hasta que se divida en dos: derecha o izquierda. Ve por la derecha, luego por la primera a la derecha (pasando una puerta metálica) y así llegarás al centro del laberinto.
Una vez allí ve hacia el este pasando por debajo de un puente y abriendo una puerta doble metálica, y así podrás salir del laberinto y alcanzar la entrada de una mansión (donde te las tuviste que ver con Leon).
NOTA. Dentro del laberinto puedes encontrar una Hierba Amarilla en la esquina suroeste, y un Brazalete de oro y perlas en la estatua que hay en el centro (donde estaba la Piedra lunar derecha durante el juego normal).

Una vez frente a la entrada de la mansión no entres en ella. Dirígete hacia el oeste, pasa por la puerta doble que hay al final, y después continúa avanzando hasta que llegues a una fuente. Allí encontrarás una puerta cerrada al norte, y para sortearla tienes que usar la acción "Lanzagarfios" para pasar a través de una ventana abierta que hay encima.

Dentro encontrarás una Hierba Amarilla y un Reloj de arena en oro, entre otras cosas.

Regresa ahora a la entrada de la mansión, y una vez dentro ve hacia el fondo, pasa por la puerta que hay al final (antes puedes encontrar una Botella de perfume en el dosel de una gran cama) y así llegarás a un gran comedor.


CAPÍTULO 3. RECUPERA LA MUESTRA

Al otro lado de la habitación encontrarás una puerta abierta en la pared del fondo (este) y un pasillo al sur que te llevará a una especie de almacén. Entra ahí primero si quieres hacerte con algunos objetos y ver a un Buhonero.
Después entra por la puerta abierta que hay al este del comedor, y una vez dentro caerás en una trampa, ya que una jaula caerá sobre ti y te dejará encerrado junto a unos enemigos (entre ellos uno de esos ciegos armado con unas cuchillas).
Lo mejor que puedes hacer es disparar a los candados que cierran las puertas de la jaula para salir de dentro, y una vez fuera encargarte de todos los enemigos de la estancia.
Cuando despejes la zona coloca el Reloj de arena en oro que has conseguido anteriormente dentro del cofre abierto que hay en el centro de la estancia, y así conseguirás desbloquear la puerta que hay al noreste de la estancia.

Ve por allí y enseguida verás una secuencia en la que podrás ver a Leon luchando contra unos enemigos (referencia).
Luego ve por la puerta que hay al fondo (bajo la plataforma que hay delante hay un Tablero de ajedrez) y sigue el camino que hay después, el cual te llevará a una catedral.
En cuanto entres pasarás a ver la secuencia en la que Saddler mata a Luis (referencia) y después de eso el capítulo acabará.


CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Cuando este capítulo empiece te encontrarás junto a un Buhonero en la zona en la que Ashley y Leon escapan montados en una gran excavadora (referencia).

Desde el inicio avanza por el único camino posible hasta que llegues a un camión accidentado que te impiden el paso.

Entra entonces por una puerta que hay a la izquierda y continúa el camino hasta que regreses al corredor del inicio, pero ahora al otro lado del camión (allí puedes usar el Lanzagarfios para alcanzar un conducto de ventilación que te llevará a una Hierba Amarilla y un Lince dorado que hay junto al camión).
Luego continúa hacia el fondo y usa el Lanzagarfios para subir a una pasarela elevada en la que hay una puerta por la que debes entrar. De esa manera accederás a un gran hangar en el que al parecer se está procediendo a la reparación de un barco de guerra.

Una vez allí avanza hasta llegar a un puesto de artillería (azul) desactivado y luego sigue avanzando por el único camino posible hasta caer en una emboscada en la cual serás atacado por muchos enemigos y por dos torretas de artillería situadas en el barco de guerra.

Sobre una de las cajas que hay allí verás la Llave de activación (azul). Cógela y después busca un lugar

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

seguro donde las torretas no puedan alcanzarte (las escaleras por las que acabas de bajar, por ejemplo) y acaba con tus enemigos.

Regresa ahora al puesto de artillería por el que pasaste anteriormente y gracias a la llave que acabas de conseguir, podrás activarlo y usarlo para terminar con las torretas enemigas del barco.
Cuando elimines a la última (son 3), tu puesto explotará y se pondrán en marcha unas plataformas. Luego regresa al lugar donde encontraste la llave de activación y sube por una escalerilla que hay allí. De esa manera, podrás subir sobre dichas plataformas y alcanzar la cubierta del barco (si antes de montar en ellas usas el Lanzagarfios, podrás subir
a una plataforma en la que hay otro puesto de artillería desactivado).
Una vez en el barco avanza por el único camino posible hasta que llegues a una nueva emboscada (verás una secuencia en la que serás atacado por más torretas).

Según acabe la secuencia tendrás la posibilidad de usar el Lanzagarfios. Hazlo para subir a una plataforma en la que encontrarás la Llave de activación (roja).

Desde allí arriba vuelve a usar el Lanzagarfios para ir directamente a la plataforma donde está el otro puesto de artillería, y úsalo para terminar con todas las torretas enemigas del barco gracias a la llave que acabas de conseguir.

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Después regresa a la cubierta del barco siguiendo la misma ruta que antes, y luego avanza por el único camino existente hasta llegar a una puerta metálica que tienes que abrir (tienes un máximo de 3 minutos para llegar hasta ahí, ya que después el barco se hundirá).
Tras abandonar el barco avanza por el único camino posible y así llegarás hasta un Buhonero, una Máquina de escribir y una puerta por la que te debes meter para abandonar el hangar.

Una vez fuera avanza normalmente hasta llegar a una puerta metálica que no puedes abrir desde ahí, así que tírate hacia abajo, ve hacia el este, y usa el Lanzagarfios cuando el camino termine para subir a una plataforma elevada.

Después sigue el único camino posible (por el camino puedes coger una Piedra verde del Juicio), y así llegarás al otro lado de la puerta que no podías abrir anteriormente (hay una Hierba Amarilla junto a ella).
Luego dirígete por un camino que hay al oeste, y al final entrarás automáticamente en la zona del juego en la que Saddler se llevó a Ashley de tu lado (referencia).

Una vez allí debes continuar por un pasillo que hay al sureste (si antes de eso te metes por la puerta que hay al norte, podrás encontrar una Piedra roja de la Fe dentro de un maletín, y una Hierba Amarilla en la habitación que hay al lado), y tras la puerta que hay al final verás unas escaleras que te llevarán a otra puerta (y en unas cristaleras que hay en el techo encontrarás la Piedra azul de la Traición).

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Tras la puerta encontrarás una sala con calderas. Atraviésala y al final verás dos puertas: una de ellas (la que está a la derecha según llegas) no tiene salida pero puedes coger munición.
Continúa por la otra para acceder al gran almacén en el que Leon y Krauser están luchando en un duelo de cuchillos (referencia), y usa el "Lanzagarfios" para subir a una plataforma elevada.

En cuanto lo hagas pasarás a ver una secuencia, y en un momento dado tendrás que pulsar A+B para evitar el asesinato de Leon. De esa manera el capítulo terminará.


CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Este capítulo comienza en el campamento enemigo en el que un helicóptero ayuda a Leon durante el modo de juego normal (referencia).

Avanza por el único camino posible hasta llegar a una construcción (por el camino puedes encontrar una Hierba Amarilla junto a un puente, y un Ojo azul en lo alto de una construcción a la que puedes subir con el "Lanzagarfios"). En cuanto entres, un enemigo usará un barril explosivo para dejarte encerrado.

Allí serás atacado por un gran número de enemigos, y tienes que acabar con todos para que la puerta que hay al norte se abra.
Cuando lo haga entra por ella y sube unas escaleras para llegar a una tirolina que debes usar para alcanzar un interruptor que abre una compuerta.
(hay una Hierba Amarilla frente a unas tiendas de campaña que hay más abajo).
Entra por dicha compuerta para alcanzar otra parte del campamento, y en cuanto lo hagas se cerrarán las salidas. Para abrirlas pulsa dos interruptores elevados que hay junto a la compuerta norte (custodiados por dos enemigos armados con ametralladoras).

Continúa luego por el único camino posible a través de unas ruinas (hay una Hierba Amarilla dentro de un barril que hay al oeste, y un Ojo rojo en lo alto de una columna que hay al norte), y así llegarás a una gran puerta. Entra por ella, tírate por el agujero del suelo que encontrarás detrás, y una vez en el sótano que hay debajo avanza un poco y enseguida verás una secuencia en la que un enajenado Leon intenta estrangularte (referencia).


CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Cuando la secuencia termine avanza un poco, entra por una puerta, y así entrarás en un bloque de celdas donde podrás ver a un Buhonero y una Máquina de escribir.
Una vez allí avanza hasta el fondo y sal por la puerta que hay al final (hay una Hierba Amarilla al inicio del pasillo, en una habitación, y un Ojo verde dentro de una de las celdas).

Al otro lado tendrás que vértelas con Krauser en la cima de unas construcciones. Como en ocasiones anteriores, la mejor manera de eliminarle es dispararle a las piernas hasta hacerle caer (se recomienda la TMP), y entonces dispararle a la cabeza con el arma más potente que tengas.
Repite esto tres veces (en tres localizaciones distintas), y una vez logres derrotarle aparecerás en una
repisa elevada que tiene en uno de sus extremos un Buhonero junto a una Máquina de escribir (en el otro extremo hay un Candil Mariposa). Ve hasta el final hasta que aparezca el comando "Lanzagarfios", y de esa manera podrás entrar al laboratorio en el que Leon rescata a Ashley (referencia).

Allí te las tendrás que ver con Saddler, el líder de los Iluminados. Para acabar con él lo mejor es mantenerte a distancia y dispararle desde lejos con el Rifle Semiautomático (en las distancias cortas usa la Escopeta).

De vez en cuando tu enemigo te lanzará unos tentáculos que debes esquivar agitando el mando de Wii o pulsando A+B (lo que te ponga en pantalla).

CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Tienes que lograr dañarle hasta que por su boca muestre un gran ojo, y en ese momento debes acercarte a él y pulsar A para clavarle el cuchillo ahí.

Repite esto varias veces y así lograrás derrotarle, pasando a ver una secuencia en la que Saddler se recupera y te ataca por sorpresa.

Después de eso aparecerás en la plataforma en la que Leon y Saddler se enfrentan cara a cara (referencia).

Una vez recuperes el control de Ada usa el "Lanzagarfios" para pasar a otra parte de la plataforma, y a partir de ahora tendrás que ir avanzando por unas pasarelas metálicas plagadas de enemigos y en las que deberás usar el "Lanzagarfios" algunas veces más para poder continuar.

Dispones de dos minutos para llegar al final del recorrido, lugar donde hay un Lanzamisiles. En cuanto llegues a él pasarás a ver la secuencia final, y de esa manera terminarás este modo de juego.

Fuente:

Guiasnintendo

Tags: aventura

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8 Marzo 2008

Guía Resident Evil 4 Wii Edition

Extras


CRÉDITOS

Esta es la única opción que hay disponible desde el principio en el apartado "Extras".

Simplemente sirve para ver los títulos de crédito del juego, aunque
son diferentes de los que pueden verse al acabar el juego, ya que no tienen imágenes de fondo y son mucho más cortos y simples.

SEPARATE WAYS

Este "minijuego" aparece al terminar el modo principal de juego por primera vez. En él controlarás a Ada y constará de 5 capítulos.
La trama sigue de forma paralela la historia del modo de juego normal, por lo que coincidirás con Leon varias veces a lo largo del juego.
En muchas ocasiones los escenarios serán los mismos que los del juego normal, pero también verás escenarios nuevos o zonas ya conocidas pero que antes eran inaccesibles.
NOTA. No podrás mejorar tus armas.

CAPÍTULO 1. TOCA LA CAMPANA DE LA IGLESIA. Comienzas el juego en la plaza del pueblo, en el mismo momento en el que Leon está siendo atacado por sus hostiles moradores (referencia).
Entra en la casa que hay enfrente de donde Leon encuentra la Escopeta (o en la de al lado) y entonces verás una escena en la que le verás preparándose para el asedio.
Después de eso deja pasar el tiempo (hay una Hierba Amarilla tras un establo en el que hay una vaca), hasta que veas otra escena en la que verás a una gallina poner algo

en el tejado de una de las casas (dentro hay una Máscara con muescas).
Cuando eso ocurra dirígete frente a su puerta hasta que veas aparecer el comando "Lanzagarfios". Pulsa entonces el botón A para subir hasta allí y así podrás coger la Llave Insignia.

Cuando la tengas abre con ella la puerta de la casa que hay al lado del campanario (tiene un extraño símbolo dibujado) y dentro encontrarás a un Buhonero y una Máquina de escribir.

Después abre la puerta que hay allí para bajar al sótano y luego avanza por el único camino posible (hay una Gema verde) hasta que salgas a un cementerio.
Una vez allí (sobre una lápida hay una Gema roja, y dentro de una


CAPÍTULO 1. TOCA LA CAMPANA DE LA IGLESIA

choza una Hierba Amarilla) ve por el camino que hay a la derecha de la iglesia, el cual te llevará a unas pasarelas de madera. Avanza por allí hasta el final, lugar donde te las tendrás que ver con tres mujeres (una de ellas armada con una motosierra).

Termina con ellas para poder coger un Ojo de gato verde del suelo, y luego regresa a la iglesia y ve a un patio que hay detrás. Allí verás un puzle que debes resolver para obtener la Insignia redonda (pulsa 3 4 4 4 3 4 4 4 3, en este orden). Cuando la tengas se cerrará la salida y serás atacado por dos enemigos. Termina con ellos y luego pon el ojo del gato en el puzle para que la salida se abra.
Dirígete ahora a la entrada de la iglesia y pon la insignia en la puerta para poder entrar.
Una vez dentro (hay una Gema púrpura en el pasillo de la derecha) sube al piso de arriba por una escalerilla que hay al fondo a la izquierda y dirígete a una consola que hay en la pared oeste.

Dicha consola controla unos discos de colores, y lo que tienes que hacer es superponerlos de forma determinada. Para ello gira el rojo 3 veces, el verde 1 vez y el azul 2 veces.

Con eso lo que lograrás es hacer sonar las campanas del pueblo, salvando así el pellejo de Leon y terminando el capítulo.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Comienzas el capítulo dentro de la casa del alcalde del pueblo, en una sala en la que hay un Buhonero.

Abre una puerta metálica que hay allí, baja unas escaleras y sal de la casa (lo harás por el este, pero si antes sales por el otro lado, el oeste, podrás encontrar un Reloj de bolsillo sobre un pozo).
Una vez fuera te encontrarás con varios enemigos, entre ellos a uno con una motosierra.

Termina con él para obtener un Rubí y luego avanza y entra por la puerta que hay al final del camino para regresar a la plaza del pueblo.
Una vez allí sal por la puerta que hay al noreste para ir a la granja (hay un Brazalete de oro donde antes estaba la Jarra de cerveza), y luego sal de allí por la puerta sureste.

Avanza ahora por el único camino posible hasta que atravieses un túnel (antes puedes subir a un puente con el "Lanzagarfios" y coger la Jarra de cerveza), y una vez al otro lado verás una zona con tres casas. Entra en la que hay justo enfrente del

túnel (está en ruinas y dentro hay varios enemigos) y así podrás ver una intro en la que unos personajes se llevan de allí a dos hombres sin sentido: Luis y Leon (referencia).

Después de eso regresa a la casa del alcalde y en cuanto intentes entrar pasarás a ver unas secuencias en las que primero salvarás a Leon (referencia), pero después caerás presa de tus enemigos.

Cuando despiertes te encontrarás en una cueva próxima al teleférico que hay cerca de la entrada al castillo. Haz lo que te pongan en pantalla para escapar de tus enemigos (A+B o agitar el mando de Wii) y después abre un cofre que hay allí para obtener un Ojo de gato verde.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Luego avanza por el único camino posible, y en cuanto salgas de la cueva encontrarás unas escaleras metálicas. Ve primero hacia arriba para llegar a la parte baja de un teleférico, y luego entra en una habitación acristalada. Dentro encontrarás un Buhonero y la Llave de hierro (y una Hierba Amarilla en una taquilla).

Luego regresa a las escaleras y bájalas para encontrar un camino que termina en una puerta (y en el que hay una Máquina de escribir). Ábrela con la llave que acabas de conseguir y después avanza hasta llegar a un caserón (con una Hierba Amarilla y un Ojo de gato rojo en su lado derecho). Dentro encontrarás a varios enemigos, uno de ellos armado con una motosierra. Termina con este último para lograr la Llave del ascensor.
Regresa ahora a la parte baja del teleférico y entra en la sala acristalada (donde está el Buhonero) para usar la llave que acabas de conseguir en los controles de la maquinaria. De esta manera, pondrás en marcha el teleférico y podrás usarlo.

Una vez arriba avanza por el único camino posible y así acabarás llegando a una casa con una Máquina de escribir dentro, un Buhonero fuera, y una puerta doble al oeste. Ponte delante de esta última y pulsa A cuando te aparezca el comando "Lanzagarfios", ya que está atrancada y no hay otra manera de sortearla.

Una vez al otro lado vuelve a usar el "Lanzagarfios" para subir a una plataforma con dos barriles, y dentro hallarás el Ojo de gato amarillo.

CAPÍTULO 2. RESCATA A LUIS

Después sigue avanzando por el único camino posible y al final te aparecerá un Gigante similar a los que viste durante el modo normal de juego con Leon.

Acaba con él de la misma forma que otras veces, y una vez logres derrotarle sal por la puerta doble que hay tras él.
De esa manera llegarás a la cabaña donde Leon, Ashely y Luis fueron acosados por un gran número de enemigos (referencia). En cuanto te acerques a ella terminará este capítulo.


CAPÍTULO 3. RECUPERA LA MUESTRA

Este capítulo empezará en el laberinto del jardín que hay dentro del castillo, justo después de tener un enfrentamiento con Leon (referencia).

Al inicio encontrarás un Buhonero delante de una fuente (donde estaba la Piedra lunar izquierda durante el juego normal). Desde ahí tienes que avanzar por el único camino posible (pasarás por un puente) hasta que se divida en dos: derecha o izquierda. Ve por la derecha, luego por la primera a la derecha (pasando una puerta metálica) y así llegarás al centro del laberinto.
Una vez allí ve hacia el este pasando por debajo de un puente y abriendo una puerta doble metálica, y así podrás salir del laberinto y alcanzar la entrada de una mansión (donde te las tuviste que ver con Leon).
NOTA. Dentro del laberinto puedes encontrar una Hierba Amarilla en la esquina suroeste, y un Brazalete de oro y perlas en la estatua que hay en el centro (donde estaba la Piedra lunar derecha durante el juego normal).

Una vez frente a la entrada de la mansión no entres en ella. Dirígete hacia el oeste, pasa por la puerta doble que hay al final, y después continúa avanzando hasta que llegues a una fuente. Allí encontrarás una puerta cerrada al norte, y para sortearla tienes que usar la acción "Lanzagarfios" para pasar a través de una ventana abierta que hay encima.

Dentro encontrarás una Hierba Amarilla y un Reloj de arena en oro, entre otras cosas.

Regresa ahora a la entrada de la mansión, y una vez dentro ve hacia el fondo, pasa por la puerta que hay al final (antes puedes encontrar una Botella de perfume en el dosel de una gran cama) y así llegarás a un gran comedor.


CAPÍTULO 3. RECUPERA LA MUESTRA

Al otro lado de la habitación encontrarás una puerta abierta en la pared del fondo (este) y un pasillo al sur que te llevará a una especie de almacén. Entra ahí primero si quieres hacerte con algunos objetos y ver a un Buhonero.
Después entra por la puerta abierta que hay al este del comedor, y una vez dentro caerás en una trampa, ya que una jaula caerá sobre ti y te dejará encerrado junto a unos enemigos (entre ellos uno de esos ciegos armado con unas cuchillas).
Lo mejor que puedes hacer es disparar a los candados que cierran las puertas de la jaula para salir de dentro, y una vez fuera encargarte de todos los enemigos de la estancia.
Cuando despejes la zona coloca el Reloj de arena en oro que has conseguido anteriormente dentro del cofre abierto que hay en el centro de la estancia, y así conseguirás desbloquear la puerta que hay al noreste de la estancia.

Ve por allí y enseguida verás una secuencia en la que podrás ver a Leon luchando contra unos enemigos (referencia).
Luego ve por la puerta que hay al fondo (bajo la plataforma que hay delante hay un Tablero de ajedrez) y sigue el camino que hay después, el cual te llevará a una catedral.
En cuanto entres pasarás a ver la secuencia en la que Saddler mata a Luis (referencia) y después de eso el capítulo acabará.


CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Cuando este capítulo empiece te encontrarás junto a un Buhonero en la zona en la que Ashley y Leon escapan montados en una gran excavadora (referencia).

Desde el inicio avanza por el único camino posible hasta que llegues a un camión accidentado que te impiden el paso.

Entra entonces por una puerta que hay a la izquierda y continúa el camino hasta que regreses al corredor del inicio, pero ahora al otro lado del camión (allí puedes usar el Lanzagarfios para alcanzar un conducto de ventilación que te llevará a una Hierba Amarilla y un Lince dorado que hay junto al camión).
Luego continúa hacia el fondo y usa el Lanzagarfios para subir a una pasarela elevada en la que hay una puerta por la que debes entrar. De esa manera accederás a un gran hangar en el que al parecer se está procediendo a la reparación de un barco de guerra.

Una vez allí avanza hasta llegar a un puesto de artillería (azul) desactivado y luego sigue avanzando por el único camino posible hasta caer en una emboscada en la cual serás atacado por muchos enemigos y por dos torretas de artillería situadas en el barco de guerra.

Sobre una de las cajas que hay allí verás la Llave de activación (azul). Cógela y después busca un lugar

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

seguro donde las torretas no puedan alcanzarte (las escaleras por las que acabas de bajar, por ejemplo) y acaba con tus enemigos.

Regresa ahora al puesto de artillería por el que pasaste anteriormente y gracias a la llave que acabas de conseguir, podrás activarlo y usarlo para terminar con las torretas enemigas del barco.
Cuando elimines a la última (son 3), tu puesto explotará y se pondrán en marcha unas plataformas. Luego regresa al lugar donde encontraste la llave de activación y sube por una escalerilla que hay allí. De esa manera, podrás subir sobre dichas plataformas y alcanzar la cubierta del barco (si antes de montar en ellas usas el Lanzagarfios, podrás subir
a una plataforma en la que hay otro puesto de artillería desactivado).
Una vez en el barco avanza por el único camino posible hasta que llegues a una nueva emboscada (verás una secuencia en la que serás atacado por más torretas).

Según acabe la secuencia tendrás la posibilidad de usar el Lanzagarfios. Hazlo para subir a una plataforma en la que encontrarás la Llave de activación (roja).

Desde allí arriba vuelve a usar el Lanzagarfios para ir directamente a la plataforma donde está el otro puesto de artillería, y úsalo para terminar con todas las torretas enemigas del barco gracias a la llave que acabas de conseguir.

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Después regresa a la cubierta del barco siguiendo la misma ruta que antes, y luego avanza por el único camino existente hasta llegar a una puerta metálica que tienes que abrir (tienes un máximo de 3 minutos para llegar hasta ahí, ya que después el barco se hundirá).
Tras abandonar el barco avanza por el único camino posible y así llegarás hasta un Buhonero, una Máquina de escribir y una puerta por la que te debes meter para abandonar el hangar.

Una vez fuera avanza normalmente hasta llegar a una puerta metálica que no puedes abrir desde ahí, así que tírate hacia abajo, ve hacia el este, y usa el Lanzagarfios cuando el camino termine para subir a una plataforma elevada.

Después sigue el único camino posible (por el camino puedes coger una Piedra verde del Juicio), y así llegarás al otro lado de la puerta que no podías abrir anteriormente (hay una Hierba Amarilla junto a ella).
Luego dirígete por un camino que hay al oeste, y al final entrarás automáticamente en la zona del juego en la que Saddler se llevó a Ashley de tu lado (referencia).

Una vez allí debes continuar por un pasillo que hay al sureste (si antes de eso te metes por la puerta que hay al norte, podrás encontrar una Piedra roja de la Fe dentro de un maletín, y una Hierba Amarilla en la habitación que hay al lado), y tras la puerta que hay al final verás unas escaleras que te llevarán a otra puerta (y en unas cristaleras que hay en el techo encontrarás la Piedra azul de la Traición).

CAPÍTULO 4. IMPIDE EL ASESINATO DE LEON

Tras la puerta encontrarás una sala con calderas. Atraviésala y al final verás dos puertas: una de ellas (la que está a la derecha según llegas) no tiene salida pero puedes coger munición.
Continúa por la otra para acceder al gran almacén en el que Leon y Krauser están luchando en un duelo de cuchillos (referencia), y usa el "Lanzagarfios" para subir a una plataforma elevada.

En cuanto lo hagas pasarás a ver una secuencia, y en un momento dado tendrás que pulsar A+B para evitar el asesinato de Leon. De esa manera el capítulo terminará.


CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Este capítulo comienza en el campamento enemigo en el que un helicóptero ayuda a Leon durante el modo de juego normal (referencia).

Avanza por el único camino posible hasta llegar a una construcción (por el camino puedes encontrar una Hierba Amarilla junto a un puente, y un Ojo azul en lo alto de una construcción a la que puedes subir con el "Lanzagarfios"). En cuanto entres, un enemigo usará un barril explosivo para dejarte encerrado.

Allí serás atacado por un gran número de enemigos, y tienes que acabar con todos para que la puerta que hay al norte se abra.
Cuando lo haga entra por ella y sube unas escaleras para llegar a una tirolina que debes usar para alcanzar un interruptor que abre una compuerta.
(hay una Hierba Amarilla frente a unas tiendas de campaña que hay más abajo).
Entra por dicha compuerta para alcanzar otra parte del campamento, y en cuanto lo hagas se cerrarán las salidas. Para abrirlas pulsa dos interruptores elevados que hay junto a la compuerta norte (custodiados por dos enemigos armados con ametralladoras).

Continúa luego por el único camino posible a través de unas ruinas (hay una Hierba Amarilla dentro de un barril que hay al oeste, y un Ojo rojo en lo alto de una columna que hay al norte), y así llegarás a una gran puerta. Entra por ella, tírate por el agujero del suelo que encontrarás detrás, y una vez en el sótano que hay debajo avanza un poco y enseguida verás una secuencia en la que un enajenado Leon intenta estrangularte (referencia).


CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Cuando la secuencia termine avanza un poco, entra por una puerta, y así entrarás en un bloque de celdas donde podrás ver a un Buhonero y una Máquina de escribir.
Una vez allí avanza hasta el fondo y sal por la puerta que hay al final (hay una Hierba Amarilla al inicio del pasillo, en una habitación, y un Ojo verde dentro de una de las celdas).

Al otro lado tendrás que vértelas con Krauser en la cima de unas construcciones. Como en ocasiones anteriores, la mejor manera de eliminarle es dispararle a las piernas hasta hacerle caer (se recomienda la TMP), y entonces dispararle a la cabeza con el arma más potente que tengas.
Repite esto tres veces (en tres localizaciones distintas), y una vez logres derrotarle aparecerás en una
repisa elevada que tiene en uno de sus extremos un Buhonero junto a una Máquina de escribir (en el otro extremo hay un Candil Mariposa). Ve hasta el final hasta que aparezca el comando "Lanzagarfios", y de esa manera podrás entrar al laboratorio en el que Leon rescata a Ashley (referencia).

Allí te las tendrás que ver con Saddler, el líder de los Iluminados. Para acabar con él lo mejor es mantenerte a distancia y dispararle desde lejos con el Rifle Semiautomático (en las distancias cortas usa la Escopeta).

De vez en cuando tu enemigo te lanzará unos tentáculos que debes esquivar agitando el mando de Wii o pulsando A+B (lo que te ponga en pantalla).

CAPÍTULO 5. CONSIGUE LA MUESTRA

Tienes que lograr dañarle hasta que por su boca muestre un gran ojo, y en ese momento debes acercarte a él y pulsar A para clavarle el cuchillo ahí.

Repite esto varias veces y así lograrás derrotarle, pasando a ver una secuencia en la que Saddler se recupera y te ataca por sorpresa.

Después de eso aparecerás en la plataforma en la que Leon y Saddler se enfrentan cara a cara (referencia).

Una vez recuperes el control de Ada usa el "Lanzagarfios" para pasar a otra parte de la plataforma, y a partir de ahora tendrás que ir avanzando por unas pasarelas metálicas plagadas de enemigos y en las que deberás usar el "Lanzagarfios" algunas veces más para poder continuar.

Dispones de dos minutos para llegar al final del recorrido, lugar donde hay un Lanzamisiles. En cuanto llegues a él pasarás a ver la secuencia final, y de esa manera terminarás este modo de juego.

Fuente:

Guiasnintendo

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8 Marzo 2008

Guía Resident Evil 4 Wii Edition

Mapas

Pueblo

Castillo

Isla

Tags: aventura

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8 Marzo 2008

Trucos Soul Calibur Legends

Trucos de Soul Calibur Legends

Armas de Nivel 4
Para poder jugar con la colección de armas de nivel 4, solamente tienes que avanzar y alcanzar el honor de ser un Paladin, un Master y obtener el triunfo en la Aventura de este juego.

Nuevas armas para pelear
Para alcanzar el tercer nivel en cuanto a las armas de ataque de cada luchador, lo que hay que hacer es finalizar con éxito las aveturas (Quest) que se suceden tras la fase 5. A prtir de ahí, estarás desbloqueando nuevos equipamientos, y en consecuencia, nuevos movimientos.

Indumentarias alternativas
Acaba el juego una vez

Fuente:
Trucoteca y guiamania

Video

Tags: lucha

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23 Febrero 2008

Trucos Battalion Wars 2

Trucos

Galerías artísticas:
Este agregado en el juego podríamos describirlo como el "arte de la guerra" xD. La cuestión, es que si logramos finalizar la aventura, habremos habilitado un interesante archivo de arte, el cual veremos ampliado solamente si terminamos con una calificación S como mínimo.

Documentos de las nuestro equipamiento bélico:
Tienes que ganarte una A, tal como si estuvieras rindiendo un examen en la escuela, en las misiones indicadas para habilitar el respectivo documento especial:

- Xylvania - Tundran Territories (Territorios Tundran)
- Western Frontier - Solar Empire (Imperio Solar) en retrospectiva
- Tundran Territories - Iron Legion (Legión de Hierro) en retrospectiva
- anglo Isles - Western Frontier (Frontera Occidental) en retrospectiva
- Iron Legion - Anglo Isles (Islas Anglo)

Fuente: www.guiamania.com


PREGUNTAS HABITUALES

1- ¿Cómo puedo manejar a las tropas por separado? No consigo hacerme con el control de algún vehículo, ¿cómo puedo hacerlo?

Mira en consejos.

2- Tengo completado el juego al 100% pero tengo apartados sin desbloquear, ¿cómo lo hago?

El tanto por ciento que aparece en la partida que juegas, sólo determina lo que te queda por completar de la aventura, independientemente de en que rango lo hayas conseguido. Así que puedes tener el juego completado pero sin tener todos los apartados desbloqueados. Para abrir todo el juego deberás completar cada misión con el rango A o S. Mira en extras para más detalles.

3- ¿Cómo consigo mejorar el rango al terminar una misión?

Después de completar cada misión te dan una puntuación en tres categorías.

Poder: Será más alto cuantos más enemigos hayas destruido durante la misión.

Velocidad: Subirá más según completes la misión de forma más rápida.

Técnica: Será más alto cuantas más tropas de tu ejército lleguen vivas al final.

Si logras mejorar en las tres categorías conseguirás un rango más alto.


EXTRAS

Bocetos Artísticos


Imperio Solar
Completa la primera campaña.
Federación Occidental
Completa la primera campaña con todas las misiones en el Rango S.
Islas Anglo
Completando la campaña Federación Occidental con cada una de las misiones en Rango S.
Legión de Hierro
Completando la campaña Islas Anglo con cada una de las misiones en Rango S.
Tundra
Completando la campaña Legión de Hierro (flashback) con cada una de las misiones en Rango S.
Xylvania
Completando la campaña Tundra con cada una de las misiones en Rango S.

Desbloquear todas las misiones multijugador.

Debes completar todas las misiones en el Rango S.

Informe de unidades


Imperio Solar
Completa la primera campaña.
Federación Occidental
Completa la primera campaña con todas las misiones en el Rango A.
Islas Anglo
Completando la campaña Federación Occidental con cada una de las misiones en Rango A.
Legión de Hierro
Completando la campaña Islas Anglo con cada una de las misiones en Rango A.
Tundra
Completando la campaña Legión de Hierro (flashback) con cada una de las misiones en Rango A.
Xylvania
Completando la campaña Tundra con cada una de las misiones en Rango A.

Fuente: www.guiasnintendo.com

Tags: guerra

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19 Febrero 2008

Trucos Metroid Prime 3: Corruption

Trucos

Pegainas en la nave Samus:
Si tienes partidas guardadas de los siguientes juegos, podrás decorar tu nave Samus:
Wii Play
Wii Sports
Zelda: Twilight Princess
Super Paper Mario
Metroid Prime 3
Excite Truck
Wario Ware: Smooth Moves
Mario Party 8

Nuevo nivel de dificultad:
Pasate el juego en cualquier dificultad.

Video final:
Consigue el 75% de objetos del juego.

Mensaje Secreto de Satoru Iwata:
En la nave de Samus, activa la radio y presiona los símbolos (de izquierda a derecha): segundo, séptimo, quinto, primero. El presidente de Nintendo te dará un mensaje de agradecimiento en japónes.

Mensaje secreto de Kenji Yamamoto:
En la nave de Samus, activa la radio y presiona los símbolos (de izquierda a derecha): tercero, sexto, cuarto, octavo. El compositor del juego te dará un mensaje de agradecimiento en japónes.

Mensaje secreto de Kensuke Tanabe:
En la nave de Samus, activa la radio y presiona los símbolos (de izquierda a derecha): primero, tercero, octavo, quinto. El productor te dará un mensaje de agradecimiento en japónes.

Mensaje secreto de Shigeru Miyamoto:

En la nave de Samus, activa la radio y presiona los símbolos (de izquierda a derecha): octavo, tercero, quinto, cuarto. Shigeru Miyamoto te dará un mensaje de agradecimiento en japónes.

Mensaje secreto de Yoshio Sakamoto:
En la nave de Samus, activa la radio y presiona los símbolos (de izquierda a derecha): cuarto, sexto, primero, séptimo. El co-creador de Metroid, junto a Gunpei Yokoi, te dará un mensaje de agradecimiento en japónes.

Conocer la localización de los objetos:
En Skytown, al ir a conseguir la primera parte de la bomba, usa la nave y busca Phazite. Dispara al interruptor que hay dentro para activar el sistema de satélites. Luego, sube por las paredes usando la spiderball y activa los interruptores con bombas. Activarás el sistema de satélites de manera definitiva y te indicará dónde están todos los objetos del juego, salvo en la nave Valhalla y la zona helada de Bryyo.

Tags: galaxia

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4 Febrero 2008

Trucos WWE Smackdown! Vs. Raw 2008

Trucos de WWE SmackDown! vs. RAW 2008

Peleadores y extras secretos del juego:
En este intenso título de pelea, uno puede habilitar luchadores e items especiales, como nuevas vestimentas, a partir de alcanzar ciertos objetivos dentro de la modalidad principal de Evento. Te describimos en GuiaMania los secretos de este juego ahora mismo:

- Vestimenta de Triple H DX: Tienes que alcanzar el Evento más importante con un nivel Triple H
- Haz que Vince McMahon esté pelado: Para este original truco, tienes que triunfar en la competencia mundial de la ECW
- Vestimenta de Shawn Michaels: Con el fin de ampliar el ropero de este peleador, hazte del ranking del Evento Principal con... Shawn Michaels

Luchadores: - Habilitar a JBL: En el ranking del Evento Principal del juego, tienes que encabezarlo con la marca SmackDown, y JBL será tuyo.
- Vince McMahon: Para obtener a este excelente peleador, tienes que hacer lo mismo que con JBL pero a partir de la marca ECW.
- Shane McMahon: Para activarlo, debes ganar en el Evento Principal representando a Raw.
- Para hacerte de Sabu, Tommy Dreamer y Roddy Piper: Debes alcanzar la gloria en el Evento Principal, con cualquier personaje, y lograr Showstealer.

Zonas de combate especiales:
Para desbloquear cada una de las PPV Arenas, lo que tienes que hacer es obtener el título en la competición principal. De esta forma, el escenario donde pelees será tuyo si logras ganar la batalla. Las marcas Raw y Smackdown te permiten rivalizar por hasta 3 títulos (o sea, tres arenas), mientras que la ECW por uno.

Sacado de:

www.guiamania.com

Video

Tags: lucha

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